Counterfeit-V3.0 で使っているプロンプトメモ

以下、プロンプト

dynamic angle, dynamic pose,
anime girl, 

以下、ネガティブプロンプト

low quality, worst quality, out of focus, ugly, error, jpeg artifacts, lowers, blurry, bokeh, pubic hair, bad anatomy, long_neck, long_body, longbody, deformed mutated disfigured, missing arms, extra_arms, mutated hands, extra_legs, bad hands, poorly_drawn_hands, malformed_hands, missing_limb, floating_limbs, disconnected_limbs, extra_fingers, bad fingers, liquid fingers, poorly drawn fingers, missing fingers, extra digit, fewer digits, ugly face, deformed eyes, partial face, partial head, bad face, inaccurate limb,  cropped ,text, signature, watermark, username, artist name, stamp, title, subtitle, date, footer, header, multipul angle, two shot, split view, grid view, 2girls, 3girls,

Clipyのダブルタップ起動が作動しない

Clipyのダブルタップ起動が作動しない。という現象がおきました。

これは「cmd」をダブルタップで起動するようにしていたが、いきなり動作しなくなった。
解決方法。(自分の場合)

セキュリティとプライバシー → 入力監視
のチェックがなぜか外れていた。
ここを ON にすることで直った。

MacでStable Diffusionを実行したとき、作成された画像はどこに保管されるか?

MacでStable Diffusionを実行したとき、作成された画像はどこに保管されるか?

/Users/hogehoge/Documents/stable-diffusion-webui/stable-diffusion-webui/log/images

↑ですね。

SAVEボタンを押下しないとはいらないみたい。

/Users/hogehoge/Documents/stable-diffusion-webui/stable-diffusion-webui/outputs/txt2img-images

↑は、そのまんま入っていくっぽい

話題のAIイラストStable Diffusion(ステーブルディフュージョン)をMac mini (Intel系)にインストールして漫画制作になんとか利用する

以下の画像が結果です。自分の望んでいた以上のものが出力されました。(左上の雑なラフは自分が描いてます。これを元に作り出されています。)

 結論(あくまで個人の感想です)/
 工夫すればいい感じにでるものの、毎回、顔は同じではない、服も同じではない。
そのまま使うことは、まぁ無理ですが、下書きとかの大きな参考にはなるのではないでしょうか。
 なにより自分が描いた大雑把すぎる下手ラフの意図をここまでくみ取ってくれるとは!服のシワとかめっちゃくちゃ参考になる。服デザインも自分の頭にはないものばかりでいい。
 シワとか髪の流れとか、毎回めっちゃくちゃ悩む自分にとってホントにありがたい。

使用PCは「Mac mini Intel」。インストールに少々手間取った。

グラフィックカードがhalf floats(半精度浮動小数点数)の計算に対応してないため、以下のコマンドで実行。
sh webui.sh –precision full –no-half

ControlNet v1.1.191を追加して使用。
設定Preprocessorはscribble_xdog.
Modelはcontrtol_sd15_scribble.

プロンプトは基本に
anime girl. cowboy shot.
を記述、それに「Palazzo pants.」とかパンツの名称を加えて出力した感じ。

出力解像度は 300×600。で一枚あたりの出力時間は3分くらい。

以下、インストール手順を記録しておきます。

使用PCは、Mac mini (Intel)。メモリは最大の64GB積んでます。

Mac mini (2018)
プロセッサ:3.2 GHz 6コアIntel Core i7
メモリ:64 GB 2667 MHz DDR4
グラフィックス:Intel UHD Graphics 630 1536 MB

基本情報/
 Stable Diffusion(ステーブルディフュージョン)は、オープンソースである。
 gitからダウンロード、インストールする必要があるため、もちろんgitはインストールされている必要がある。
 Pythonが使用されているため、Pythonがインストールされている必要がある。ただし、Stable Diffusionとの相性があり、最新のPythonだと動かない場合がある。(この辺の相性は、日進月歩であるので他で調べてね。)

使用目的/
 漫画作画の支援のため。ラフで適当に描いたものをStable Diffusion様に清書やあたりなどを書いていただき、それをCLIP STUDIOで参考下書きとして使う。

 まずインストールする専用のディレクトリを作成しておく。(自分は Documents 配下に stable-diffusion-webui というディレクトリを作成した。

/Users/hogehoge/Documents/stable-diffusion-webui

 ターミナルを起動して stable-diffusion-webui に移動。

cd /Users/hogehoge/Documents/stable-diffusion-webui

 以下のコマンドで、gitよりクローン開始。時間がかかるので注意。

git clone https://github.com/AUTOMATIC1111/stable-diffusion-webui.git

 クローンが終わったら、あとは移動してshコマンドで起動!

cd stable-diffusion-webui
sh webui.sh

 するはずだが、以下のエラーが出ます。

RuntimeError: “LayerNormKernelImpl” not implemented for ‘Half’

 これはグラボがグラフィックカードがhalf floats(半精度浮動小数点数)の計算に対応してないため。以下のようにパラメータを追加して実行する。

sh webui.sh --precision full --no-half

実行した後、以下のアドレスにアクセスすることで、Stable Diffusion Web UI が起動していることが確認できる。もちろん http://localhost:7860/ でもOK。

http://127.0.0.1:7860/

Stable Diffusionはいろんな学習モデルがあるがこれは完全にお好みがあるので自分でいろいろ探すしかない。またAI学習にあまりいい顔しないイラストレーターの方もいらっしゃるので注意しておこう。学習モデルファイルを置く場所は以下。

/Users/hogehoge/Documents/stable-diffusion-webui/stable-diffusion-webui/models/Stable-diffusion

再読込すると以下の場所に選択肢が現れる。ここでmodelを選んでお好みのイラストが出力される。モデルは沢山あるのでしらべてくれ。

今回のStable Diffusionの使用目的は、「漫画作画の支援のため」であるため、ここからは設定の話になる。まず、自分の書いたラフを綺麗に認識してもらうため、ControlNetを導入する必要がある。

タブ「Extensions」→タブ「Install from URL」にして、

https://github.com/Mikubill/sd-webui-controlnet.git

を入力、インストール。しばらく待つとインストール完了です。らくちんこ。

あとはControlNetのモデルなのだが、以下より全部ありがたくダウンロードして

https://huggingface.co/lllyasviel/ControlNet/tree/main/models

ここに置いておく。

/Users/hogehoge/Documents/stable-diffusion-webui/stable-diffusion-webui/models/ControlNet/models

そんで再読込したらmodelに選択肢が現れるぞい。

さて、ここからはどういう設定にするか? になってくるが、自分は以下の設定で行っている。
Stable Diffusion checkpoint/
Counterfeit-V3.0.safetensors

Sampling method/
DDIM

ControlNet v1.1.191内の設定
Single Imageには自分のラフ画像を。
Enableにチェックをいれる。
Sampling stepsは20でもいいが、30にしてる。(気分)
Preprocessor、Modelは以下のように。

さて、ここでいう scribble だけど、これがキモ。これはラフイラストから線を抽出する命令らしい。hed、pidinet、xdogiなどあるが、好みによるところ。以下のサイトで検証してある。

https://freeblog-video.com/stable-diffusion_controlnet_scribble/

さて、お楽しみのプロンプト(呪文)であるが、自分はまず以下の一文は絶対いれる。(好み)

anime girl.

これをいれるといい感じのイラストが出てくる気がするなぁ、他にもいい呪文がありそうだけど。あとは構図によっては、

cowboy shot.

みたいな言葉も。これはカウボーイショット(下から撮影)というプロンプトらしい。構図のプロンプトにはいろんなものがあるので、以下参照。

構図とポーズに関するプロンプト【Stable Diffusion web UI】 https://koneko3.com/composition-and-pose-prompt/

また衣装などもプロンプトで追加しておくといい感じに。

ボトムスのプロンプト https://note.com/bloom_cyrene07/n/ne00177d456b4

プロンプト
anime girl. cowboy shot.

プロンプト
manga girl. cowboy shot.

プロンプト
manga girl. cowboy shot.

で Sampling stepsは20。 なぜかカラーに。

プロンプト
manga girl. cowboy shot.line art.

プロンプト
anime girl. cowboy shot. short sleeve.
で Sampling stepsは20。

プロンプト
anime girl. cowboy shot. short sleeve.ripped jeans.
で Sampling stepsは20。

プロンプト
anime girl. cowboy shot. stick pants.
で Sampling stepsは20。

番外編/プロンプト
anime boy. cowboy shot. short sleeve.ripped jeans.
で Sampling stepsは20。

以上おわり。

 Stable Diffusionは大変騒がれていて、自分もすごーい!と思うけど、他の漫画書いてる人にとっては役に立つでしょうか?かわからない。
 なにしろ毎回顔も服も違う。人物に統一感が出せない。いろいろ調べると打開する方法はあるみたいだけど、うーん、もうひとつなぁ。

 ちなみに漫画修行中の自分はめっちゃくちゃ役にたちそう。いままで 「服のシワ」なんか写真みたり、自分を撮影したり、アニメみたり、ドラマみたりして、書かなきゃ行けなかったわけで。ラフである程度、清書して見せてくれるので、これをCLIP STUDIOに持って行き、コマに配置して下書きの参考にできる。なんでもない日常コマなんか、わざわざボーン使って書かなくていい、泣ける。

 (そのままトレースは無理でした。自分となんかタッチが違うから、なんか気持ち悪かった。でも絵を書くときに迷いは少なくなってると思う。)

 あとグラボのいいのがないと動かないよ!ってしきりに言われていたけど、Mac mini(しかもIntel)でもちゃんと動くじゃん!M2とかだっと、もっと早いんだろうなぁ。

 あ、自分がもってるWindowsノートPCは止まりました。へへへ。まぁね。

iOSのダウングレードにてまどる

Xcode のパッケージみると、自分のなかにはiOS 15.5までしかない。つまり、xcodeからビルドしたやつを、実機にいれようとすると、、、

Failed to prepare device for development.

This operation can fail if the version of the OS on the device is incompatible with the installed version of Xcode. You may also need to restart your mac and device in order to correctly detect compatibility.

こうなる。これは実機のOSが15.6だからである。

Mac上の以下を見て見ると
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/DeviceSupport

見事に15.6だけない。

参考サイト

なんなん。まじで。

こんなん、わからんて。

あと、ちなみに15.6はまだ公開されてない。つまり積みである。

こうなったら、実機をダウングレードするしかない。

iPhone_4.7_P3_15.5_19F77_Restore.ipsw みたいなんを、このあたりからぱくってきてな。

https://qiita.com/syui/items/3a5354729d92d542f1c7

Unityからビルドしてxcode上で実機にいれようとしたときのエラー

Undefined symbols for architecture arm64:
  "_OBJC_CLASS_$_ASAuthorizationController", referenced from:
      objc-class-ref in NCMBAppleAuth.o
  "_OBJC_CLASS_$_ASAuthorizationAppleIDProvider", referenced from:
      objc-class-ref in NCMBAppleAuth.o
  "_ASAuthorizationScopeEmail", referenced from:
      -[NCMBAppleAuth loginWithAppleId:] in NCMBAppleAuth.o
  "_ASAuthorizationScopeFullName", referenced from:
      -[NCMBAppleAuth loginWithAppleId:] in NCMBAppleAuth.o
  "_OBJC_CLASS_$_WKWebView", referenced from:
      objc-class-ref in NCMBRichPushView.o
  "_OBJC_CLASS_$_UNUserNotificationCenter", referenced from:
      objc-class-ref in NCMBAppControllerPushAdditions.o
ld: symbol(s) not found for architecture arm64
clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)

NCMBさんをつかっているので、そこでエラーでてる。またか。

https://elekibear.com/20220315_01

ここでも解説されているが、ようは フレームワークの追加が足りてない。

NCMBのiOSビルドエラー

Exception: Calling TargetGuidByName with name='Unity-iPhone' is deprecated. There are two targets now, call GetUnityMainTargetGuid() - for app or GetUnityFrameworkTargetGuid() - for source/plugins to get Guid instead.
UnityEditor.iOS.Xcode.PBXProject.TargetGuidByName (System.String name) (at /Users/bokken/buildslave/unity/build/External/XcodeAPI/Xcode/PBXProject.cs:172)
UpdateXcodeProject.UpdateXcode (System.String pathToBuiltProject) (at Assets/NCMB/PlayModeTest/Editor/UpdateXcodeProject.cs:35)
UpdateXcodeProject.OnPostprocessBuild (UnityEditor.BuildTarget buildTarget, System.String pathToBuiltProject) (at Assets/NCMB/PlayModeTest/Editor/UpdateXcodeProject.cs:19)
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, System.Reflection.BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture) 
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&) (at /Users/bokken/buildslave/unity/build/Modules/IMGUI/GUIUtility.cs:189)

というエラーがでた。これは以下の参考サイトをみて対処。

https://forum.unity.com/threads/2019-3-0b3-0b4-calling-targetguidbynamewithname-unity-iphone-is-deprecated-wont-build.749003/

つまり、

string targetGuid = pbxProject.TargetGuidByName("Unity-iPhone");

という表記を

string targetGuid = pbxProject.GetUnityMainTargetGuid();

という表記にかえる。

じゃあ、最初からここは直しておいてくれよ!とおもったが、iOSのバージョン?xcodeのバージョンとかでは、前の書き方じゃないとダメらしい。

うーん、、、こういうのやだなあ・・・。

このブログを移転した

昔から、、、もう10年以上使っていたXREAサーバーだったが、最近めっちゃおそくなっていて泣きそうだった。ワードプレスもとてもおそかった。

以下のサイトを見ながら移転を完了した。以外と簡単だった。

https://xcs.taken.jp/wp-migration-xrea-to-cs.html

ワードプレスのプラグイン「All-in-One WP Migration」はすごい! これでしばらくは、快適なブログになるなぁヽ(‘ω’)ノ三ヽ(‘ω’)ノ

うーん iOSでビルドできん、、、

Undefined symbol: _OBJC_CLASS_$_WKWebView
Undefined symbol: _OBJC_CLASS_$_UNUserNotificationCenter
Undefined symbol: _OBJC_CLASS_$_ASAuthorizationController
Undefined symbol: _OBJC_CLASS_$_ASAuthorizationAppleIDProvider
Undefined symbol: _ASAuthorizationScopeEmail
Undefined symbol: _ASAuthorizationScopeFullName

おなじみ ニフティバックエンド をつかって、Unityに実装。そのままxcodeビルドまで持ってきたんだけど、まぁー これがビルドエラー。 どこにも文献がなくて悲しい。↑が回避できなくてこまるなーーー。

Firebaseをつかえということか(T_T)

と思ったら昔、同じところでひっかかってた。ははは。

Unityのバージョンを下げることにした。現時点でのUnityの最新安定版である「2021.3.6f1」なんだけど。普通にAndroidがビルドできん。え、何これレベル。何もしていない状態でのビルドができんって致命的すぎるというかよくリリースしたな!

たぶんaarまわりのせいだとおもう。オレは解決しきれんかった。というか、今でもアメリカのプログラマーの方々が怒っていらっしゃる。

仕方ないので「2020.3.37f1」にもどす。NCMBと絡めるとこのバージョンでしばらくやるわ。

========================

とおもったけど、過去にも同じ事でひっかかってた。ううーん ばかだなぁ あたしゃ

参考文献 Unity+NCMB+iOSビルドでlinker command failed with exit code 1のエラー

ニフティバックエンド「ニフクラ mobile backend」が使えなくなった

自分、「ニフクラ mobile backend」が大好きなんですよ。だって日本製だし!!マニュアルもわかりやすいし、AWSとかなんかめんどくさいから、ヤッホー ニフティさいこう!俺たちのニフティ!!

という感じだったんですが、しばらく使ってなかったので、「まぁ ここは心機一転して、いちど解約してから再度登録しよう!」とかおもったわけですよ。

「ニフクラ mobile backend」のシステムエラー

いやーーーーー なんか登録できなくなりました。 管理者ってどこにいるんだろね???

ニフティさぁん、たすけてぇえええ 1度解約しようとかやってすんませんしたm(_ _)m

新しいGoogleアカウントで登録しました、へへへ。

Macで昔のCD(hfs)を読む

昔購入したこちらのCDを、Mac OS Big Sur にて読み込もうとしたら、詰まったので備忘録。

背景カタログCD-ROM1住宅路上編 単行本(ソフトカバー) – 2006/6/20

これをMacで読もうとすると、読み込めなくて積む。原因はCD自体が過去の規格(hts)で作られているためである。回避するにはwindowsで読み込むとかあるけど、Macしかないときは困る。

以下の記事を参考に、ディスクユーティリティを開き、非活性化している(マウントされてない)CD-ROMを右クリックでひらき、ディスクイメージ(dmgファイル)を作成して、dmgファイルを読み込む方法がある。

https://books.mdn.co.jp/faq/measures-for-mac/

ただ、ディスクイメージを作成しようとしたとき、「許可されてない」的なエラーがでることがある。ここで詰まったのだ。

正解は、「セキュリティとプライバシー」に、「ディスクユーティリティ」を追加することでディスクイメージが作成されるようになる。

無事に、dmgファイルが作成される。あとはこれをクリックすればよめる。

さて、作成したdmgファイルを開こうとすると以下のエラーがでた。

「マウントできるファイルシステムがありません」ということで、ここでまた詰んでしまう。ちっ たくよぉ、、、。

Parallels Desktopをたちあげ、DMG Extractorソフトを入れて読んでみたが1ファイルしか表示されないようだった。

うーん。

古いwindowsを引っ張り出して読み込みました。

くそおおおおおおおおおお。

カテゴリー: Mac

メールエンティティでの本文の取付方

以下のようにメール本文をHTMLに直書きするとロボット(クローラー)が自動的にメールアドレスを取得して広告メールなんかが爆裂に飛んできてしまう。

<a href="mailto:abc@abc.com">Mail</a>

そこで、以下のようなサイト

https://www.luft.co.jp/cgi/coding.php

を利用してメールエンティティ化する。こうするとメールアドレスが直接HTMLにかかれていないため、拾われることがない。

<script type="text/javascript">
<!--
function converter(M){
var str="", str_as="";
for(var i=0;i<M.length;i++){
str_as = M.charCodeAt(i);
str += String.fromCharCode(str_as + 1);
}
return str;
}
function mail_to(k_1,k_2)
{eval(String.fromCharCode(108,111,99,97,116,105,111,110,46,104,114,101,102,32,
61,32,39,109,97,105,108,116,111,58) 
+ escape(k_1) + 
converter(String.fromCharCode(96,97,98,63,102,108,96,104,107,45,98,110,108,
62,114,116,97,105,100,98,115,60)) 
+ escape(k_2) + "'");} 
document.write('<a href=JavaScript:mail_to("","")>(必ずお問い合わせなどの文字を入力してください)<\/a>');
//-->
</script>
<noscript>(画像などを設置)</noscript>

このメールエンティティ化したリンクをクリックしたとき、メールタイトルやメール本文などをどうするか?というと、こうする

<script type="text/javascript">
<!--
function converter(M){
var str="", str_as="";
for(var i=0;i<M.length;i++){
str_as = M.charCodeAt(i);
str += String.fromCharCode(str_as + 1);
}
return str;
}
function mail_to(k_1,k_2)
{eval(String.fromCharCode(108,111,99,97,116,105,111,110,46,104,114,101,102,32,
61,32,39,109,97,105,108,116,111,58) 
+ escape(k_1) + 
converter(String.fromCharCode(117,104,107,107,96,102,100,111,113,110,108,63,102,108,96,104,107,45,98,110,108,
62,114,116,97,105,100,98,115,60)) 
+ escape(k_2) + "メールタイトル&body=下記項目を入力してください%0D%0A%0D%0A名前→%0D%0A年齢→%0D%0A住所→%0D%0A電話番号→%0D%0A身長→%0D%0A体重→%0D%0A%0D%0A本文本文本文本文本文本文%0D%0A'");} 
document.write('<a href=JavaScript:mail_to("","") class="btn btn-primary btn-block btn-entry">メール送信する<\/a>');
//-->
</script>
<a href="JavaScript:mail_to(&quot;&quot;,&quot;&quot;)" class="btn btn-primary btn-block btn-entry">メール送信する</a>

body内にある

%0D%0A

は改行できる。メールリンクはスマホからだと送信する方も、受信して返信する方も、楽である。サーバー上にプログラムを置く必要もない。

Mac mini のMagic Mouse 2、Magic Trackpad 2の動きがおかしい、もたつく

あちこちでいわれている事であるが、Mac miniのBluetooth接続の周辺機器がおかしいというやつである。マウスとかが動きがもたついたり、スクロールがうまくいかなかったりする。これが時折発生するのでイライラしてた。

Mac miniのwifiを切ってはいたけれど、もたつきはかなり発生していたので諦めかけていたんだけど、解決策をみつけて試してみたら直ったようなので、ここに記す。

購入したMac mini は以下。
3.2GHz 6コア第8世代Intel Core i7(Turbo Boost使用時最大4.6GHz)
メモリは64GB、ストレージは1TB。

解決方法(自分の場合)無線LANの2.4GHzを全部切る、OFFにする。

これで、解決した。今は快適。2.4GHz帯はBluetoothと使用帯域が重複するから、が原因。BluetoothのほうがWi-Fiに比べ送信出力が約10分の1と小さく、干渉が起こるとBluetoothのほうが不利なのが原因らしい。

2.4GHz帯は周波数が低く、電波が遠方まで届きやすい点がメリット。
5GHz帯のメリットは、Wi-Fi専用の電波である事。ただ、壁などの障害物があると弱まりやすいらしい。

自宅内で使用するwifiは5Ghz統一でいいのかもね。

MainCameraとCanvas、Panelを組み合わせていい感じのスマホ用設定(自分用)

Canvasは常に画面に映るようにしてくれる「俺をつねに見とけ」的な強気なオブジェクトです。これにボタンとか入れることで、カメラワークとは関係なく常に画面の定位置に居続けてくれます。

そんな自分のCanvas設定がこちらです。

ただ、これはカメラとか関係ない状態なんでね。簡単な2Dアプリケーションとかつくるときはいいんですけどね。パーティクルやらスプライトやらを使うときは困るわけです。そこで以下の設定。

位置のZはわかりやすく0にして、あとはこんな感じに。

そして、前回の設定をやったあとに、

レンダーモードとレンダーカメラをこうしておく。

するとカメラの中にCanvasが収まってくれる。(カメラが真ん中に見えるよね)

これで、2D、3Dゲームと同じようにスプライトや、パーティクルなんかを置くことが可能になる。

ちなみに、Canvasのレンダーモードを「スクリーンスペース・カメラ」にすると、Canvasは常にカメラから100離れた位置に居続ける。カメラをどれだけ移動しようと常にきっかり100離れた場所に居続けるようだ。

Canvasだけをつかったアプリも最近はよく見かける。お手軽だし。でもカメラまできちんと考えて設置しておいたほうがアニメーションもいい感じになるし、こちらがいいとおもう。

Karabiner-Elementsをつかってキーボードマッピングした

えーとね、Macの純正のキーボードはかっこいいんだけどね、まー 実際使いにくいのよね。俺のマストキーボードはマイクロソフトのMicrosoft Natural Ergonomic Keyboard 4000なの。でも今は販売中止になってしまって。また再販してほしいのになぁ。

さて、Macの純正キーボードは使いにくいというか、俺がwindowsとmacを両方使っているのが原因だから。これを一本化してみようとおもう。

macにいれたソフトは以下のもの。

https://karabiner-elements.pqrs.org/

これを使ってキーボードを設定します。参考にしたサイトは以下。

https://colo-ri.jp/develop/2019/01/macos-ej-ime.html

https://creative89.com/2017/05/27/how-to-use-windows-keyboard-on-mac/

これを参考に以下のように設定をした

よし、これでキーボード切替機をいれれば問題ないな

2021/03/12追記
さらにキーボードマッピングを修正。だんだん完璧になっていくな。

さらに以下を購入して、きりかえもばっちりんこ

USB 切替器、ABLEWE USB3.0 切り替え 5Gbps高速転送 PC2台用 4USBポート プリンタ マウス キーボード ハブなどを切替 手動切替器 USBケーブル×2 (1.0m)付き

https://www.amazon.co.jp/gp/product/B0859YCPWV

2021/03/13、キーボードマッピングを変更した

BacklogとMacのSourcetreeをリモートしたときのエラーでつまる

新しいMacを仕入れて、「さーて、Sourcetreeの設定でもするかな?」と思い、設定を始めたところつまってしまった。経緯は以下

  • Backlogで設定したhttpsのgitアドレスを入力

そしたら、ユーザーIDとパスワードを聞いてくるため 入力する。ここで間違い発生。Backlogは2段階認証を設定しているとパスワードがアカウントログインのものとは違っているのだ。うっかりしていた。

入力をミスるとmacの場合、キーチェーンに記録さてしまい、次回以降SourceTreeはそれを参照するようになる。つまり間違い続けるログインをやりつづけるため、2度とBacklogにgitアクセスできないということになる。

これSoucretreeのバグじゃねーの?とおもったが、我慢して対処方法を探すことにした。

まずキーチェーンからsourcetreeのところを削除する。しかし、それでもだめで再度ユーザーとパスワードを聞いてこない。

次に以下の場所にジャンプ

~/Library/Application Support/Sourcetree

ここには、Sourcetreeのアプリケーションのセーブデータが入っている。まるごと削除する。どうせ、最初からの設定だしどうでもいい。もしSourcetreeをバリバリ使用途中だったらこれをやるとさすがにまずかろう。

ここまでやってアプリケーションを再起動したらうまくいった。いえーい。

バックログの2段階認証はめんどくさいなぁ。

Unity+NCMBでiOSビルドしたときのどえりゃあエラー

Unityでビルドして、xcodeにいき、そこでビルドしたときに出るなんだかよくわからんエラー。ぞろぞろ出てくるもんだから とっても怖い。

Undefined symbols for architecture arm64:
  "_OBJC_CLASS_$_UNUserNotificationCenter", referenced from:
      objc-class-ref in NCMBAppControllerPushAdditions.o
  "_OBJC_CLASS_$_ASAuthorizationController", referenced from:
      objc-class-ref in NCMBAppleAuth.o
  "_OBJC_CLASS_$_ASAuthorizationAppleIDProvider", referenced from:
      objc-class-ref in NCMBAppleAuth.o
  "_ASAuthorizationScopeEmail", referenced from:
      -[NCMBAppleAuth loginWithAppleId:] in NCMBAppleAuth.o
  "_ASAuthorizationScopeFullName", referenced from:
      -[NCMBAppleAuth loginWithAppleId:] in NCMBAppleAuth.o
  "_OBJC_CLASS_$_WKWebView", referenced from:
      objc-class-ref in NCMBRichPushView.o
ld: symbol(s) not found for architecture arm64
clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)

UnityFrameworkが不足しているだけである。

あわてず、+ をクリックし以下を追加する
WebKit.framework
UserNotifications.framework
AuthenticationServices.framework
そこまでやって、再度ビルドしよう。いちおうxcodeもクリーンして、再起動かましとこう。

あとは、AuthenticationServices.frameworkを「Optional」に変更しておく。

AuthenticationServices.frameworkは、ユーザー認証のフレームワークらしい

https://developer.apple.com/jp/documentation/authenticationservices/

Unityとニフクラ mobile backendでプッシュ通知の設定するまで、iOS編

特に迷わなかった。証明書.p12を書き出すときに間違ってパスワードを設定したくらいである。
ニフクラのドキュメントにきれいに書いてある。

念の為、ざっくりと手順だけかいておく。

1)Appleデベロッパーにアクセスして準備

https://developer.apple.com/にて
・「バンドル識別子」を使用します。
・証明書はめんどくさいので、本番用をいきなり作りました
・こちらにきれいに書いてある。

mBaaSとAPNsの連携に必要な設定
https://mbaas.nifcloud.com/doc/current/tutorial/push_setup_ios.html#gsc.tab=0

証明書を.p12形式に変換するとき、パスワードを設定しちゃいかんぞ

プッシュ通知の設定はiOSの方が簡単じゃのお