NCMBのiOSビルドエラー

Exception: Calling TargetGuidByName with name='Unity-iPhone' is deprecated. There are two targets now, call GetUnityMainTargetGuid() - for app or GetUnityFrameworkTargetGuid() - for source/plugins to get Guid instead.
UnityEditor.iOS.Xcode.PBXProject.TargetGuidByName (System.String name) (at /Users/bokken/buildslave/unity/build/External/XcodeAPI/Xcode/PBXProject.cs:172)
UpdateXcodeProject.UpdateXcode (System.String pathToBuiltProject) (at Assets/NCMB/PlayModeTest/Editor/UpdateXcodeProject.cs:35)
UpdateXcodeProject.OnPostprocessBuild (UnityEditor.BuildTarget buildTarget, System.String pathToBuiltProject) (at Assets/NCMB/PlayModeTest/Editor/UpdateXcodeProject.cs:19)
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, System.Reflection.BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture) 
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr, Boolean&) (at /Users/bokken/buildslave/unity/build/Modules/IMGUI/GUIUtility.cs:189)

というエラーがでた。これは以下の参考サイトをみて対処。

https://forum.unity.com/threads/2019-3-0b3-0b4-calling-targetguidbynamewithname-unity-iphone-is-deprecated-wont-build.749003/

つまり、

string targetGuid = pbxProject.TargetGuidByName("Unity-iPhone");

という表記を

string targetGuid = pbxProject.GetUnityMainTargetGuid();

という表記にかえる。

じゃあ、最初からここは直しておいてくれよ!とおもったが、iOSのバージョン?xcodeのバージョンとかでは、前の書き方じゃないとダメらしい。

うーん、、、こういうのやだなあ・・・。

うーん iOSでビルドできん、、、

Undefined symbol: _OBJC_CLASS_$_WKWebView
Undefined symbol: _OBJC_CLASS_$_UNUserNotificationCenter
Undefined symbol: _OBJC_CLASS_$_ASAuthorizationController
Undefined symbol: _OBJC_CLASS_$_ASAuthorizationAppleIDProvider
Undefined symbol: _ASAuthorizationScopeEmail
Undefined symbol: _ASAuthorizationScopeFullName

おなじみ ニフティバックエンド をつかって、Unityに実装。そのままxcodeビルドまで持ってきたんだけど、まぁー これがビルドエラー。 どこにも文献がなくて悲しい。↑が回避できなくてこまるなーーー。

Firebaseをつかえということか(T_T)

と思ったら昔、同じところでひっかかってた。ははは。

Unityのバージョンを下げることにした。現時点でのUnityの最新安定版である「2021.3.6f1」なんだけど。普通にAndroidがビルドできん。え、何これレベル。何もしていない状態でのビルドができんって致命的すぎるというかよくリリースしたな!

たぶんaarまわりのせいだとおもう。オレは解決しきれんかった。というか、今でもアメリカのプログラマーの方々が怒っていらっしゃる。

仕方ないので「2020.3.37f1」にもどす。NCMBと絡めるとこのバージョンでしばらくやるわ。

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とおもったけど、過去にも同じ事でひっかかってた。ううーん ばかだなぁ あたしゃ

参考文献 Unity+NCMB+iOSビルドでlinker command failed with exit code 1のエラー

MainCameraとCanvas、Panelを組み合わせていい感じのスマホ用設定(自分用)

Canvasは常に画面に映るようにしてくれる「俺をつねに見とけ」的な強気なオブジェクトです。これにボタンとか入れることで、カメラワークとは関係なく常に画面の定位置に居続けてくれます。

そんな自分のCanvas設定がこちらです。

http://suiani.m36.coreserver.jp/mantohihi.net/2020/03/04/unity2d%e3%81%a7%e3%81%ae%e3%82%b9%e3%83%9e%e3%83%9b%e3%81%ae%e8%a7%a3%e5%83%8f%e5%ba%a6%e5%ae%9a%e7%95%aa%e8%a8%ad%e5%ae%9a%e3%80%81android%e3%80%81ios%ef%bc%88%e8%87%aa%e5%88%86%e7%94%a8%ef%bc%89/

ただ、これはカメラとか関係ない状態なんでね。簡単な2Dアプリケーションとかつくるときはいいんですけどね。パーティクルやらスプライトやらを使うときは困るわけです。そこで以下の設定。

位置のZはわかりやすく0にして、あとはこんな感じに。

そして、前回の設定をやったあとに、

レンダーモードとレンダーカメラをこうしておく。

するとカメラの中にCanvasが収まってくれる。(カメラが真ん中に見えるよね)

これで、2D、3Dゲームと同じようにスプライトや、パーティクルなんかを置くことが可能になる。

ちなみに、Canvasのレンダーモードを「スクリーンスペース・カメラ」にすると、Canvasは常にカメラから100離れた位置に居続ける。カメラをどれだけ移動しようと常にきっかり100離れた場所に居続けるようだ。

Canvasだけをつかったアプリも最近はよく見かける。お手軽だし。でもカメラまできちんと考えて設置しておいたほうがアニメーションもいい感じになるし、こちらがいいとおもう。

Unity+NCMBでiOSビルドしたときのどえりゃあエラー

Unityでビルドして、xcodeにいき、そこでビルドしたときに出るなんだかよくわからんエラー。ぞろぞろ出てくるもんだから とっても怖い。

Undefined symbols for architecture arm64:
  "_OBJC_CLASS_$_UNUserNotificationCenter", referenced from:
      objc-class-ref in NCMBAppControllerPushAdditions.o
  "_OBJC_CLASS_$_ASAuthorizationController", referenced from:
      objc-class-ref in NCMBAppleAuth.o
  "_OBJC_CLASS_$_ASAuthorizationAppleIDProvider", referenced from:
      objc-class-ref in NCMBAppleAuth.o
  "_ASAuthorizationScopeEmail", referenced from:
      -[NCMBAppleAuth loginWithAppleId:] in NCMBAppleAuth.o
  "_ASAuthorizationScopeFullName", referenced from:
      -[NCMBAppleAuth loginWithAppleId:] in NCMBAppleAuth.o
  "_OBJC_CLASS_$_WKWebView", referenced from:
      objc-class-ref in NCMBRichPushView.o
ld: symbol(s) not found for architecture arm64
clang: error: linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)

UnityFrameworkが不足しているだけである。

あわてず、+ をクリックし以下を追加する
WebKit.framework
UserNotifications.framework
AuthenticationServices.framework
そこまでやって、再度ビルドしよう。いちおうxcodeもクリーンして、再起動かましとこう。

あとは、AuthenticationServices.frameworkを「Optional」に変更しておく。

AuthenticationServices.frameworkは、ユーザー認証のフレームワークらしい

https://developer.apple.com/jp/documentation/authenticationservices/

Unityとニフクラ mobile backendでプッシュ通知の設定するまで、iOS編

特に迷わなかった。証明書.p12を書き出すときに間違ってパスワードを設定したくらいである。
ニフクラのドキュメントにきれいに書いてある。

念の為、ざっくりと手順だけかいておく。

1)Appleデベロッパーにアクセスして準備

https://developer.apple.com/にて
・「バンドル識別子」を使用します。
・証明書はめんどくさいので、本番用をいきなり作りました
・こちらにきれいに書いてある。

mBaaSとAPNsの連携に必要な設定
https://mbaas.nifcloud.com/doc/current/tutorial/push_setup_ios.html#gsc.tab=0

証明書を.p12形式に変換するとき、パスワードを設定しちゃいかんぞ

プッシュ通知の設定はiOSの方が簡単じゃのお

Unityとニフクラ mobile backendでプッシュ通知の設定するまで、Android編

ほんとさあ、プッシュ通知まじでめんどくさい。何がめんどくさいって最初がめんどくさい。ほんとめんどくさい。最初はFirebaseだけでやろうと思ったんだけど、どーもUnityでのビルドでひっかかってしまう。何が悪いかわからない。

そういうわけで、我らがニフクラでプッシュ通知を実装したので、以下手順を書く。Unity + ニフクラ + Firebaseということになる。挫折したひと、いると思うのよね。

つかうもの
1)Unity(プロジェクトつくっておく)
2)Firebaseを使う
3)ニフクラを使う

1)Unityでプロジェクト作る
 まず、Unityで適当なプロジェクトを作る。別になんでもよい。プロジェクトを作成したらビルド設定をひらき、プレイヤー設定をクリックして

バンドル識別子を設定しておく。

2)Firebaseの設定を行う
 プロジェクトを追加にて新しくプロジェクト追加する。

Unity アプリに Firebase を追加 にて、バンドル識別子を入力。iOS app にもプッシュ通知したいのでここにもバンドル識別子をいれる。もちろんAndroid appにもいれる。アプリのニックネームは適当に。

秘密鍵のダウンロードをする

google-services.json をダウンロードしておく(Android用)

GoogleService-Info.plist をダウンロードしておく(iOS用)

ここまでで、Firebaseの設定は終わります

3)ニフクラの設定
 プッシュ通知設定ファイルの選択 をクリックして、firebase上でダウンロードした秘密鍵をアップする

4)Unityの設定
 基本的にはニフクラのドキュメントに沿って行えば良い。以下、簡単に書いておく。

 1.NCMBのSDKをインポート。
 2.Prefabsフォルダ内の「NCMBManager」「NCMBSettings」をドラッグしてシーン直下へ。
 3.NCMBSettingsのUse Pushにチェックをいれる。
 4.google-services.jsonを配置する。(google-services.jsonは、プロジェクト内のAssets/Plugin/Android直下に配置。)
 5.アプリケーションキーとクライアントキーを入力。(アプリケーションキーとクライアントキーはニフクラからコピペ。)

5)ここまででいったん、ビルドしてAndroid端末にいれてみよう
 もしビルドエラーが出た場合、Unityを再起動する。どういう理屈なのかはわからないが、なんらかのSDKをインポートしたとき、ビルドでめっちゃエラーがでてくるときがある。

6)プッシュ通知をするためのコードを書く。
 PushObjectをいうゲームオブジェクトを作成し、PushObjectソースコードファイルをアタッチ。

コードは以下。
using UnityEngine;
using System.Collections;

/////////////////////////ここから追加コード////////////////////////
//SDKの利用を宣言
using NCMB;
/////////////////////////ここまで追加コード////////////////////////

using System.Collections.Generic;

public class PushObject : MonoBehaviour {

/////////////////////////ここから追加コード////////////////////////
    private static bool _isInitialized = false;

    /// <summary>
    ///イベントリスナーの登録
    /// </summary>
    void OnEnable()
    {
        NCMBManager.onRegistration += OnRegistration;
        NCMBManager.onNotificationReceived += OnNotificationReceived;
    }

    /// <summary>
    ///イベントリスナーの削除
    /// </summary>
    void OnDisable ()
    {
        NCMBManager.onRegistration -= OnRegistration;
        NCMBManager.onNotificationReceived -= OnNotificationReceived;
    }

    /// <summary>
    ///端末登録後のイベント
    /// </summary>
    void OnRegistration (string errorMessage)
    {
        if (errorMessage == null) {
            Debug.Log ("OnRegistrationSucceeded");
        } else {
            Debug.Log ("OnRegistrationFailed:" + errorMessage);
        }
    }

    /// <summary>
    ///メッセージ受信後のイベント
    /// </summary>
    void OnNotificationReceived(NCMBPushPayload payload)
    {
        Debug.Log("OnNotificationReceived");
    }

    /// <summary>
    ///シーンを跨いでGameObjectを利用する設定
    /// </summary>
    public virtual void Awake ()
    {
        if (!_isInitialized) {
            _isInitialized = true;
            DontDestroyOnLoad (this.gameObject);
        } else {
            Destroy (this.gameObject);
        }
    }


/////////////////////////ここまで追加コード////////////////////////

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }

}

「Awake」内の処理、これを書くことでPushObjectが別のシーンに入っても生き続けることができる。OnEnable内の処理で端末をニフクラに登録することが可能となる。

 Unityをビルドし、端末で実行してみる。

 ニフクラのサーバー内にプッシュ通知をおくるべき端末が記録されていることを確認できる。

 あとは、ニフクラのプッシュ通知を使用してプッシュ通知をおくることが可能になる。

FireBaseでのエラー

原因不明だったのだが、なぜか治ってしまった。備忘録として書いておきたい。

経緯/
 Firebaseの公式サイトからSDKをダウンロードし、解凍してインポートした。目的はプッシュ通知である。ドキュメントのとおりに行う。
 しかし、ビルドエラーが乱立してしまった。キャプチャーを撮っていなかったが、JDK周りのエラーのようだった。Firebaseをインポートする前は普通にビルドできていたため、インポートしたファイルの何かが悪いというのはわかるのであるが、原因が探せなかった。

解決方法/
 Firebaseのドキュメントの中に、

iOS の場合 – [GoogleService-Info.plist をダウンロード]
Android の場合 – [google-services.json をダウンロード]

というのが存在した。この2つのファイル「GoogleService-Info.plist」「google-services.json」をUnityのAsset直下においておけ、とドキュメントに書いてある。自分はそのとおりにした。

 結論から言うと、この2つのファイル「GoogleService-Info.plist」「google-services.json」をAssetから外すことでビルドが通ってしまった。なぜかはわからない。

 再度2つのファイルをAsset直下にいれたら今度はビルドが通った。

 なぜかはわからない。誰かおしえてくれろ。

Unity DOTweenのプログラム例

以下に、DOTweenを使用したソースコード例をおいておく。シーケンス準備からコールバック、移動、などまで一通りまとめた。これで大体は事足りるだろう。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using DG.Tweening;

//トップページのロゴをびょーんとしたあとに無限にふわふわ動かす
public class TopRogoMove : MonoBehaviour
{

    //RectTransform指定。Getconponentは遅いんで極力つかわんことにする
    public RectTransform titleRogo;

    //アニメーションシーン
    private Sequence _myseq;
    private Sequence _myseq2;

    void Start()
    {

        //アニメーション、シーケンス準備
        _myseq = DOTween.Sequence();

        _myseq.AppendInterval(
            1.0f                            //待ち
        );

        //びよーん
        _myseq.Append(
            titleRogo.DOPunchScale(
                new Vector2(1.2f, 1.2f),    //scale1.5倍指定
                1.0f                        //アニメーション時間
            )
        );

        //数秒まつ
        _myseq.AppendInterval(
            1.0f                            //待ち
        ).AppendCallback(() => {            //コールバック設定、これをいれることで終わったあとに更に処理ができる

            //アニメーション、シーケンス準備、2つ目
            _myseq2 = DOTween.Sequence();

            //ふわふわ(ループ)
            _myseq2.Append(
                titleRogo.DOLocalMove(          //ローカル座標
                    new Vector2(0.0f, 150.0f),  //移動XY
                    2.0f                        //アニメーション時間
                )
                .SetEase(Ease.InOutBack)        //イージング指定
                .SetRelative()                  //いまいる場所から移動
            );

            _myseq2.AppendInterval(
                0.4f                            //待ち
            );

            _myseq2.Append(
                titleRogo.DOLocalMove(          //ローカル座標
                    new Vector2(0.0f, -150.0f), //移動XY
                    2.0f                        //アニメーション時間
                )
                .SetEase(Ease.InOutBack)        //イージング指定
                .SetRelative()                  //いまいる場所から移動
            );

            _myseq2.SetLoops(-1);               //-1は無限ループ

            //再生
            _myseq2.Play();

        });

        //再生
        _myseq.Play();

    }

    private void OnDisable()
    {
        //オブジェクトが破棄されるタイミングでTweenアニメーションもkillしておく
        if (DOTween.instance != null)
        {
            _myseq.Kill();
            _myseq2.Kill();
        }
    }

}

イージングの種類はこちらをよく参考にさせてもらっています。

https://honobono1212.com/2019/07/16/post-583/

Unity2Dでのスマホの解像度定番設定、Android、iOS(自分用)

現在、スマホはAndroid,iOSとたくさんの機種があり、解像度もたくさんあるので、なかなか定番の解像度を設定するのは難しい。

たくさんの技術者とか端末が一通り揃っていればいいんだろうけど、個人でやってるときは、そんなわけにはいかない。また、そこまでがっちりと求めれていない場合もある。

自分の定番設定をここに備忘録として残しておく。

前準備としてプラットフォームはAndroid。

そして、自動回転を許可する向きは縦向きのみとしておく。だいたいスマホはこの設定でいけるとおもう。横向きとかで作成したい場合は適時変更すること。

まずはCanvas。レンダーモードを「スクリーンスペース・オーバーレイ」に。Canvas Scaler のUIスケールモードを「画面サイズに拡大」。参照解像度をX=1080,Y=1920にする。多分これがキモですね。将来的にはこの数値が上がっていくんだろうと思う。でもいまのところはこれで十分のはず。

Canvasの中にPanelを入れる。

以降、さまざまな部品はこのPanel内に配置していくことになる。

Panelの設定、middle、centerを中心にする。幅と高さは自動的に1080×1920になっているはず。

以上の設定で、だいたいのスマホに対応できるはず。この解像度の比率はきちっと守られ、余白が出た場合はCameraの背景色が表示される。自分はここを黒にしておきます。

以上です。

自分はこの設定でだいたい作ってます。

Unityで課金するときのOptionsとやらの!について

Unityで課金するとき、Unity IAPなるものをつかうと簡単にできるらしか。じゃあってんで、さっそくUnity IAPをいれる。

サービスウインドでなんかおかしなやつが出現した。

うえのWelcomってのはわかる。多分こう、課金に関係するSDKっぽいものをインポートするぜ!っていうやつだよ。

ただ下のOptionsがわからん。なにこれ?ってなるよね。英語読んでみるとGoogle Play Developerからなんかパブリックキー持ってきて入れろ的なことかいてある。どこにあるのよそれ?ってなるけど、ここにあったよ。

Google Play Console のここにあったよ キーが。つまりこれをいれろってことでしょ?(これをいれることで何がどう特をするのかわからん。Unityで何の分析してくれるのかもわからん。)

でもね、これって、Unityからいれられないの。

ここにはいらないの。何度入れでもエラーんなる。なんでよ?

正解は、サイト上のUnity Dashboardから入れろですって奥さん。

わかるかッ!!

ああ いかんいかん。 自分がマニュアルをきちんと読んでないからよね。でも、普通にUnity側から入るって思わない?おれだけ?

CS0012

 うーん、なんかいきなりVisual Studio 2019(Mac)にて47個のエラー吐きやがった。コンパイルエラーなんだそうだが、いまいち 原因がわからない。

 Ultimate Mobile Proというアセットを使ってるんだけど、こいつがなんか邪魔しよるっぽい。
 Visual Studio 2019(Mac)を再起動したら治った。なんなんだ。

 なんか悔しい。